本文摘要:基于360 Room-Scale范围的红外激光定位系统Polaris,或者2年前在国内外销售的一体机M2,都是基于朋友自己的技术3360算法理论、硬件生产、头盔固件、FPGA、移动VR SDK和开发工具。

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基于360 Room-Scale范围的红外激光定位系统Polaris,或者2年前在国内外销售的一体机M2,都是基于朋友自己的技术3360算法理论、硬件生产、头盔固件、FPGA、移动VR SDK和开发工具。在现有市场上,VR一体机大部分基于美国高通或韩国三星的芯片,大朋友的第一台一体机M2也不值得注意,还用于三星芯片。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧))但是这次有点不同。今天,在“烟台”国产芯片的大背景下,几年前,大朋友果断地提前指定了国内电池VR9芯片。

大朋友曾建议电池从GPU中释放ATW等VR算法操作员,制作专用硬件模块,提高效率。4年磨刀,现在电池为全球VR市场发布了第一款专用芯片VR9,定位滑稽,但目前VR专用芯片中唯一享有形式软解码功能,反对6K全景软解码的电池VR9芯片是为了以超强性价比芯片成本为标准,最大限度地发挥巨幕影院的观影能力。

子短,VR9的音频解码是强项,但由此壮烈牺牲了游戏GPU能力。鱼和熊掌不能兼得,谁说不是呢。图2 VR9框架以VR9国产芯片设计为基础,从头到尾开始对产品进行优化。下面的核心技术分析艺术节朋友DPVR官方说明,我将提及并分享给大家,大家对VR的理解可能不会发生质的变化,但却充斥着满满的货物。

至少选择一下你们自己的VR产品。不会有最重要的参考意义。下面是摘录部分。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)从VR线:图形到人眼,要想清楚地理解VR技术的本质,就必须再次谈谈VR世界中的一个物体是如何图形的,最终转移到人眼。图3 : VR对象进入用户眼睛的历史(管线)VR系统本质上是异构计算系统,内部CPU、GPU、Display等硬件模块仍然被碎片化在一起。VR世界上的所有物体从第一个模块开始,将整个管道向前一步,最后,在用户眼里,提高管道各阶段的效率和平行度是VR系统高效运行的关键。

(威廉莎士比亚、VR、Northern Exposure(美国电视连续剧)、成功)-优化巨幕影院图形算法-在功耗和芯片面积上设计,移动端GPU性能参数、FLOP或内存比特率均远远高于同类PC GPU(例如虽然来自Kepler体系结构,但总会发生相同的时间,但对用户来说,这种差异意味着移动VR不能使用与PC系统相同的方法,VR SDK供应商无法充分发挥“螺钉肚子盖章”的精神,正在探索在移动平台上提高GPU利用率的方法。在此背景下,出现了AdaptiveQueue Ahead技术,该技术需要推开CPU和GPU之间的泡沫,提高两个任务的并行度。在以前的VR世界中,CPU总是在VSync(横向实时)到来后才开始向GPU发出命令图形命令(见下图),对于轻量级GPU操作,在当前VSync剩余时间内很可能无法完成,结果是适用的每帧速率(FPS)。

图4没有: Queue Ahead的图形Oculus首先在PC端Rift上明确提出了所谓的AdaptiveQueue Ahead技术。CPU没有傻等Vsync来,而是在VSync来之前几毫秒向GPU发出命令图形命令,进一步提高了GPU。图5 : Queue Ahead带来后的图形学朋友们首次在PC VR端将技术引入VR一体机的世界,使以前运营Karton的应用程序简洁明了,让用户沉浸在光滑美丽的VR世界中。

(威廉莎士比亚,温斯顿,北上广深)。但是,考虑到PC平台和一体机平台之间的计算能力差异,这种优化是不够的,所以大朋友们通过名为“Hidden Mesh”的技术进一步提高了GPU的图形效率。

在VR头盔的光学视野中,由于镜杯结构和人眼特性,图像的某些区域不可见,在VR图像图形中称为Hidden Area(下图中红色三角形复盖区域的地方,人眼不可见)。图6 : Hidden Mesh技术大屏剧场的图形利用这样绘制的Hidden Mesh(隐藏网格),可以有效地减少GPU的图形工作量。CPU,GPU并行度提高,GPU图形效率提高,更进一步。

出于好奇,笔者进一步分析了Oculus Go的系统。可能是因为其他考虑因素,才知道没有使用Hidden Mesh。

(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),好奇心名言)右边的红色方框是用户在Oculus Go Home可以看到的部分,红色方框外的圆圈里的内容是用户无法通过镜头和镜杯看到的。接下来要做的是,用户戴的时候要有效地增加失眠。人类的身体不是天生的,以适应环境VR。

通过VR设备对感官进行人工刺激,我们正在破坏数亿年来从自然环境演化而来的生物机制的运作。我们也从大脑中得到与现实体验不完全一致的信息。

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在某些情况下,我们的身体可以适应环境中新的性刺激。但是在某些情况下,我们的身体不会引起失眠或恶心等症状。部分原因是大脑工作速度比平时更快,解释这种性刺激。

未知失眠的原因是分辨率/刷新率严重不足、前庭和视觉系统冲突、虚拟世界中的比例噪声等,motion-to-potonus延迟过大也是其中之一。Motion-To-Photons延迟是指运行VR场景时,从用户头部移动到通过VR头盔输入的光学信号到人眼的同构化所需的时间。一般来说,这种延迟不到20毫秒,不会使用户经历更大的失眠。

图7 :Motion-To-Phontons和现有市面上的VR一体机都是基于Android系统的。为了提高手机和平板电脑上显示的平滑度,现有的Android系统都使用了双显示缓冲区或三显示缓冲区。但是,该机制将VR应用于登录未知的图像,增加头盔屏幕上VR一体机的Motion-To-Phonton延迟,使用户体验更多失眠。

大朋友可以通过独特的硬件结构和算法优化,将FrontBufferRendering(全面屏幕图形)尽可能地在3360管道上只使用一个显示缓冲区,从而增加Motion-To-Phonton延迟时间,为用户提供更好的视觉体验。图8 :Front Buffer渲染-显示除了图形性能外,清晰度是判断VR头盔好坏的另一个最重要指标。图8 : front buffer渲染首先,GPU图形出现的画面清晰。但是,计算机图形的场景在3D空间被认为是倒数,光栅化后屏幕上的2D图像本身是线性的。

这经常导致几乎不水平或不水平的边缘出现锯齿。图9 :SSAA/MSAA减少抗锯齿的最必要方法是超级采样反联盟(SSAA)和MSAA。明确的想法是将对象重新绘制到大于屏幕分辨率(例如4倍)的缓冲区,然后重新采样到显示缓冲区(例如屏幕分辨率)的最后输入,以保持更好的信息。

图像对象的边缘颜色也混合了不同的颜色采样点,以避免或减少锯齿。在大朋友巨幕剧场的图形建设中,使用SSAA和MSAA进行了抗锯齿处理。

但是工作还没有结束,VR用户往往不怪照片或短信闪光灯。为什么我们在PC或手机上看闪光灯,在VR头盔上更容易看到?这主要是用户在VR世界中改变了与物体的距离,如果图像或文字本身的图形导致镜头本身的缩放再次进行,用户将不会仔细观察闪光灯。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)大朋友用MipMap技术避免了文字和图片的闪光。MipMap是指,根据与查看者的距离,将分辨率不同的单个纹理图形显示为多个图像,将大小为3360的图像朝前明显的方向放置,将小图像移动到背景区域。

每个不同的尺寸类都是在mi pmap级别定义的。图1:mipmap避免闪光灯,因此每次绘制图形时,都找不到最适合当前场景的图像,比图形操作员更大或需要图形。图像信息仅次于保真度。

(约翰肯尼迪,Northern Exposure(美国电视),创作)-70HZ代表刷新率-和Oculus Go一样,大朋友使用慢速调用fast-LCD屏幕。但是,Oculus Go的默认刷新率为60HZ(部分相似情况下为72HZ),大朋友的刷新率仍然为70HZ。FAST-LCD屏幕上的像素点在每个Vsync过程中几乎不可见,屏幕上的余光约为1-2毫秒。

假设屏幕的余光为1毫秒,60HZ的情况下,6.25%的时间屏幕的像素点暗,70hz刷新率的情况下,7%的时间暗。大屏幕剧场的用户不会觉得VR世界更暗。

同时,人眼在更高的刷新率模式下工作,所以低刷新率的VR头盔不会给用户深度的闪光。指示芯片的异步时间变化。在明显低刷新率稳定的世界里,还存在罕见的VR失眠吗?有可能。

拿着头盔的用户在进行中随时旋转,图像图形中使用的姿势信息可能与图像上方屏幕上显示的姿势基本不同,用户也不会变暗。怎么办?在原始图像帧扫描到显示器之前,再次调整,根据最近的预测姿势对图像进行改造,称为时间变形或重新选举投影。如果正在创作的图形的线程和变形的线程不同,则称为同步时间警告。通常,VR计算过程中最重要的部分异步时间变形(包括失真补偿和方差补偿)在GPU中完成。

图11 :中的传统ATW在VR游戏或图形链接中不使用大量GPU资源和计算功能,因此GPU无法及时完成这些任务,提供更好的用户体验。这在移动平台上很常见。在大鹏巨幕影院首次创造性地将时间变形/畸变校正/分散等部署到独立国家,表明芯片已经完成,增加GPU阻抗,释放GPU资源,有效提高系统性能,减少系统功耗。不要小看这个阶段的优化。

借此,大朋友必须在系统电力消费中一劳永逸地突破与同类产品的差距。这将在后面进一步说明。

图12 :显示了芯片中的ATW-图像后处理机制。在手机的世界里,加上在一定程度上拍摄的照片和其他滤镜,凤姐会变成凤凰,老太太违背少女在VR的世界里更是如此。

(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),女人)所谓的过滤器,老实说,就是图像后处理。(阿尔伯特爱因斯坦,过滤器名言)大朋友巨幕影院系统的图像后处理系统被称为SmartColor,需要更亮丽的颜色和更好的色温控制,还包括以下功能3360(1)适应性细节和边缘增强功能:(2)适应性颜色增强;(3)加强适应准备和色调校正。在Oculus Go体验一下和大朋友实际上拍同样的照片。

大朋友的色彩应该更自然。可以看到面部层次更加丰富,头发的细节更加细腻。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),《Oculus Go》有相当大的光环。

图13 3360图像后处理比较好(右边是大朋友帐篷剧场)-镜片设计-VR头盔的镜片本质上是放大镜,VR的很多光学缺陷(例如屏幕效果、散光等的“元凶”或“销售”)。表示屏幕分辨率大致相同的VR镜头看点有两个:镜头中心到镜头边缘的清晰度高和低,还有菲涅耳微光和房车。例如,右边的照片被美军用来检测镜头各地区的清晰度。

如果把图片放在头盔里,可以清楚地看到图像中间的水平和水平线的刻度吗?图14 :清晰度比较标准也得出了答案。通过将这张照片引入大友公社原型和OculusGo,可以从左右两边看到的分别是11.2(大朋友)、11.2 (Oculus Go)。

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从清晰度的提高来看,通过头部看到上面的照片,可以看到大朋友巨幕剧场和Oculus Go在一定程度上超过边缘的清晰度。和Oculus Go一样,大朋友巨幕剧场使用菲涅耳镜头。

与非球面镜片相比,菲涅耳镜片更重,视野角度也更大,长时间试验可以更好地保持用户的眼睛,但由于相似的工艺和形状,牙齿之间光线的分散不会导致与散光相似的光晕。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视连续剧),)图15 3360菲涅耳镜片的外观利用菲涅耳镜片的优点弥补缺点,大朋友的光学镜片通过专业的设计优化,有效地避免了微光和光晕。这种优化效果需要在黑暗背景下由明亮光线组成的模式下有效地仔细观察。

从Oculus Go头盔上捕捉画面,放在大朋友巨幕剧场头上,表明仔细观察视野内左下角“不适用”、“环境”白色字体的影子,与Oculus Go头盔上的标记没有区别。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视电视剧),)图16 3360房车测试图,在大鹏巨幕剧场关掉“3D电影”-“三少爷的剑”,在剧场场景中自由选择7列,然后“关灯”,相比之下,Oculus Go也需要揭示类似的内容。

在SKYBOX上寻找宣传视频,时间线停止在0033600336011,观看场景自由选择“空间”,仔细观察虚拟世界屏幕外区域的杂光光晕,不会有一点不好。图17 :辉光测试全景心场为了沉浸在感官中,大朋友巨幕剧场再次添加了独特的全景心向模拟算法,使用户在观看视频时能够体验全景心向效果。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视电视剧),创作)图18 3360全景声图(图来自网络)同时,为了减少周围环境对用户的影响,建立了定向声场传播,用户本人和周围旁观者听到了几乎不同的效果。根据深度功率优化CPU本身的状态,大鹏巨幕影院系统需要测量三个不同的功率等级:长时间、大气和深度睡眠,使观影寿命想去4个小时。融合与适当用户运营商相似的电源,大朋友帐篷剧场系统需要在不同模式之间自动切换,以超过省电的目的。

(威廉莎士比亚、斯图尔特、Stewart)另一方面,根据目前CPU、GPU等硬件模块的阻抗,大型影院可以动态调整CPU、GPU的频率,以满足各种场景中使用的性能要求。例如,如果CPU利用率低于特定阈值,CPU将无法以更高的频率工作,以满足更高的性能要求。如果CPU利用率大于特定阈值,系统就不会以较低的频率运行CPU,从而满足功耗较低的市场需求。OculusGo也有类似的电源管理机制,称为动态时钟调整中文翻译,但观看时间只有朋友的一半、两个小时左右。

最后一句以上是大朋友巨幕剧场技术革新共享的主要内容。笔者像大朋友一样,期待从底层到底层国产的硬科技公司会更多,但这是中国科技的发展,更多的技术人员要坚持冷遇,解决一个又一个的技术问题,切实拆下来。(威廉莎士比亚、温斯顿、)(著作权文章,发布许可禁令)。

下面,我们来听一下关于刊登的注意事项。

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